首页 › 答案 › 题库 › 知到智慧树 › 未分类

智慧树知到《光彩夺目vray材质灯光渲染》章节测试答案

智慧树知到《光彩夺目vray材质灯光渲染》章节测试答案
第一章单元测试
1、3dsmax材质编辑器分为()、()两个部分。
A.简洁材质编辑器、Slate 材质编辑器
B.精简材质编辑器、Slate 材质编辑器
C.精简材质编辑器、m r材质编辑器
D.Slate 材质编辑器、vray材质编辑器
正确答案:精简材质编辑器、Slate 材质编辑器
2、“材质/贴图浏览器”用于选择()。
A.材质
B.贴图
C.mental ray 明暗器
D.vray 明暗器
正确答案:材质;贴图;mental ray 明暗器
3、标准材质类型为表面建模提供了非常直观的方式。在现实世界中,表面的外观取决于它如何()光线。
A.反射
B.漫反射
C.折射
D.投射
正确答案:反射
4、混合材质可以在曲面的单个面上将()种材质进行混合。混合具有可设置动画的“混合量”参数,该参数可以用来绘制材质变形功能曲线,以控制随时间混合两个材质的方式。
A.1
B.2
C.3
D.4
正确答案:2
5、合成材质最多可以合成10 种材质。按照在卷展栏中列出的顺序,从上到下叠加材质。使用()、()来组合材质,或使用 值来混合材质。
A.相加不透明度
B.相减不透明度
C.数量
D.综合
正确答案:相加不透明度;相减不透明度;数量
6、使用双面材质可以向对象的()面和()面指定两个不同的材质
A.左 、右
B.前 、 后
C.上、下
D.侧、顶
正确答案:前 、 后
7、使用顶/底材质可以向对象的()部和()部指定两个不同的材质。可以将两种材质混合在一起。
A.上、下
B.顶、底
C.前、后
D.左 右
正确答案:顶、底
8、虫漆材质通过()将两种材质()。叠加材质中的颜色称为“虫漆”材质,被添加到基础材质的颜色中。“虫漆颜色混合”参数控制颜色混合的量。
A.重合
B.叠加
C.混合
D.分层
正确答案:叠加;混合
9、玻璃材质设置漫反射:亮度:52;反射:亮度:255;反射光泽度:0.95;细分:20;打开“菲涅耳反射”;最大深度:25;折射:亮度:255;光泽度:0.6;细分:25;勾选上“影响阴影”;折射率:1.7;最大深度:25;置换值:3.0。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
10、木纹的设置原理漫反射:贴图;反射:亮度:94+贴图(灰色纹理贴图);反射光泽度:0.82;细分:8;打开“菲涅耳反射”; 菲涅耳反射率:1.5。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
11、白色瓷砖设置方法:漫反射:229、224、217、25、13、229;反射:衰减/黑色:亮度8/白色:亮度176;混合曲线:右图;反射光泽度:0.95;细分:20;最大深度:25;折射:细分:20;勾选上“影响阴影”; 最大深度:25。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
12、铝金属的设置方法漫反射:亮度:128;反射:亮度:225;反射光泽度:0.6;细分:30;打开“菲涅耳反射”;折射:折射率:18.6;双向反射分布函数:沃德;凹凸:凹凸值:20。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
13、古铜的设置方法:漫反射:135、53、31、9、196、135;反射:135、53、31、9、196、135;反射光泽度:0.9;细分:20;最大深度:25;折射:细分:20;勾选上“影响阴影”;折射率:1.3;最大深度:25;置换值:3。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
14、黄绿色起毛布料:漫反射:197、180、69、37、166、197;反射:反射光泽度:0.8;细分:25;打开“菲涅耳反射”;折射:折射率:2.5双向反射分布函数:沃德;贴图/反射:反射值:80;凹凸:凹凸值:150;置换:细胞:细胞参数/细胞颜色:变化31.4;分界颜色:亮度都为0;细胞特性:圆形/大小:0.1/扩散:0.86/凹凸平滑:0.33;阀值:低:0.06/中:0.27;置换值:10。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
15、白色陶瓷釉面调节参数:漫反射:223、219、213、26、21、223;反射:衰减/黑色:亮度13;混合曲线:右图;反射光泽度:0.92;细分:20;最大深度:25;折射:细分:20;勾选 “影响阴影”;最大深度:25。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
16、白色水晶设置参数:漫反射:亮度:126;反射:213、205、201、14、14、213;细分:20;打开“菲涅耳反射”;最大深度:25;折射:亮度:255;光泽度:0.98;细分:20;勾选上“影响阴影”;折射率:2.0;最大深度:25;置换值:3。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
17、白色半透明塑料设置参数:漫反射:亮度:227;反射:亮度:225;反射光泽度:0.8;打开“菲涅耳反射”;菲涅耳折射率:1.5;折射:亮度:168;光泽度:0.98;折射率:1.01;双向反射分布函数:沃德。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
18、白色亚光塑料
B.漫反射:亮度:223;反射:亮度:211;反射光泽度:0.8;细分:25;打开“菲涅耳反射”;折射:折射率:2.5;双向反射分布函数:沃德;贴图:反射值:80。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
19、白色亚光塑料
B.漫反射:亮度:223;反射:亮度:211;反射光泽度:0.8;细分:25;打开“菲涅耳反射”;折射:折射率:2.5;双向反射分布函数:沃德;贴图:反射值:80。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
20、虫漆材质通过()将两种材质()。叠加材质中的颜色称为“虫漆”材质,被添加到基础材质的颜色中。“虫漆颜色混合”参数控制颜色混合的量。
A.重合
B.叠加
C.混合
D.分层
正确答案:叠加;混合
21、白色半透明塑料设置参数:漫反射:亮度:227;反射:亮度:225;反射光泽度:0.8;打开“菲涅耳反射”;菲涅耳折射率:1.5;折射:亮度:168;光泽度:0.98;折射率:1.01;双向反射分布函数:沃德。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
22、白色瓷砖设置方法:漫反射:229、224、217、25、13、229;反射:衰减/黑色:亮度8/白色:亮度176;混合曲线:右图;反射光泽度:0.95;细分:20;最大深度:25;折射:细分:20;勾选上“影响阴影”; 最大深度:25。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
第二章单元测试
1、吊灯打法:通常采用比较多的打法就是采用()灯去打,此种打法适合对效果图质量要求不是很好且时间很少的时候采用此种打法,即在不需要打开阴影的情况下,泛光灯强度给到1左右,打开远距衰减使用把开始设为0让一开始就产生衰减,结束的范围比灯的体积大一些即可。
A.VRAY 光源
B.太阳光
C.泛光灯
D.平行光
正确答案:泛光灯
2、想要给吊灯营造一个好的氛围最好是用vraylight来做,其步骤为:
A.采用泛光灯进行灯光布局
B.画出一个vraylight,类型采用球形,大小比吊灯大一些
C.调节泛光灯参数为颜色和倍增
D.拉到合适位置调节颜色和倍增(0.5左右)且勾选灯光的不可见性
正确答案:画出一个vraylight,类型采用球形,大小比吊灯大一些;拉到合适位置调节颜色和倍增(0.5左右)且勾选灯光的不可见性
3、台灯打法除了()、()两种灯光打法一样外还可以用自由点光源去创建。
A.目标灯光
B.泛光灯
C.vray light
D.太阳光
正确答案:泛光灯;vray light
4、台灯打法:除了跟前面的两种灯光打法一样外还可以用自由点光源去创建。只要加入一张台灯的光域网即可(数值给到500左右)。再有就是它的阴影选择的是标准阴影,最后就是点击修改面板下方参数中的排除,将台灯自身的物体排除在外避免造成不必要的阴影。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
5、直行暗藏灯打法,在前视图画出(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。灯光调整为不可见。
A.目标灯光
B.平行光
C.太阳光
D.vraylight
正确答案:vraylight
6、直行暗藏灯:在前视图画出vraylight,注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要 打,也有向前的打法和向下的打法,强度一般控制在5左右测试合适为止。灯光调整为不可见。
A.向后
B.向前
C.向上
D.向下
正确答案:向上
7、室内射灯打法:该种灯光使用的是光度学灯光下面的目标点光源,根据场景大小和灯距离程度不同可以自由设置参数,一般在以CD为单位下大小在800到3000不等,如果墙跟筒灯之间的距离太近可以适当拉远。但需要注意
A.阴影下面的启动要点选,类型为vray阴影
B.在强度颜色分布下面的分布中要选择web
C.不要把vray区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点
D.要把vray区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点
正确答案:阴影下面的启动要点选,类型为vray阴影;在强度颜色分布下面的分布中要选择web;不要把vray区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点
8、下列关于各式灯箱灯柱灯柱设置技法描述正确的是()。
A.将灯箱赋予材质在基础上追加VRAY灯光材质
B.在下面的none中加入一张灯箱贴图
C.在vray材质基础上追加材质包裹材质
D.这个时候会发现灯箱里面的图片不清晰,要想改变其清晰程度则,在自发光中将倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面将产生GI提高到2左右即可造成即让灯箱变亮有没有色溢。
正确答案:将灯箱赋予材质在基础上追加VRAY灯光材质;在下面的none中加入一张灯箱贴图;在vray材质基础上追加材质包裹材质;这个时候会发现灯箱里面的图片不清晰,要想改变其清晰程度则,在自发光中将倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面将产生GI提高到2左右即可造成即让灯箱变亮有没有色溢。
9、下列关于天空光与阳光搭配的设置模拟环境的描述正确的是()。
A.利用天空光和MXS自身的灯光(目标平行光或者Iesun )
B.利用vrsun和vrsky(vr天空光,是一张贴图)
C.利用vrlight和max自身的平行光来结合
D.把窗口的灯光调整为自发光材质模拟天光
正确答案:利用天空光和MXS自身的灯光(目标平行光或者Iesun );利用vrsun和vrsky(vr天空光,是一张贴图);利用vrlight和max自身的平行光来结合;把窗口的灯光调整为自发光材质模拟天光
10、在3DSMAX中除了VRayIES灯光可以添加光域网文件,还可以使用()光添加光域网文件。
A.泛光灯
B.目标灯光
C.平行光
D.聚光灯
正确答案:目标灯光
11、天光比较类似的Vray环境灯光。这里要注意:这种灯光在生活中是不存在的,这是Vray为了使渲染更加方便而添加的一种灯光。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
12、下列关于vr太阳光的描述正确的是()。
A.颜色是由浊度值的高低来控制的.浊度越低.太阳光就越偏向冷色调.反之则偏向暖色调
B.混浊度指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5
C.强度倍增器---光的强度,0.015左右就行
D.阴影细分---越大越影子柔和
正确答案:颜色是由浊度值的高低来控制的.浊度越低.太阳光就越偏向冷色调.反之则偏向暖色调;混浊度指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5;强度倍增器---光的强度,0.015左右就行;阴影细分---越大越影子柔和
13、在光的原理中,光是一种()。
A.X光
B.光波
C.电磁波
D.微波
正确答案:电磁波
14、在3DSMAX中 光是由()组成。
A.分子
B.纳米
C.光子
D.反射
正确答案:光子
15、下列选项中属于光的传播属性描述的是()
A.衍射
B.色散
C.干涉
D.偏振
正确答案:衍射;色散;干涉;偏振
16、下列属于对光子的传播属性的描述的是()
A.散射
B.反射
C.折射
D.吸收
正确答案:反射;折射;吸收
17、现实灯光的分为()。
A.泛光灯
B.天光
C.太阳光
D.人工光
正确答案:天光;太阳光;人工光
18、在三维虚拟灯光中,下列那些灯光能够模拟天光?
A.平行光
B.环境贴图
C.太阳光
D.面光源
正确答案:环境贴图;面光源
19、下列属于光源的种类描述的是()。
A.贴图
B.灯光
C.环境
D.材质
正确答案:灯光;环境;材质
20、下列属于光源的种类描述的是()。
A.贴图
B.灯光
C.环境
D.材质
正确答案:灯光;环境;材质
21、目标平行光是模拟太阳光的其中一种灯光形式,它具有操作简单,参数少,容易理解,模拟真实等优点。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
22、泛光灯可以投射阴影和投影。单个投射阴影的泛光灯等同于 个投射阴影的聚光灯,从中心指向外侧。
A.2
B.4
C.6
D.8
正确答案:6
23、目标平行光当太阳在地球表面上投影(适用于所有实践)时,所有平行光以一个方向投影平行光线。平行光主要用于模拟太阳光。可以调整灯光的颜色和位置并在 3D 空间中旋转灯光。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
第三章单元测试
1、VRay渲染器是著名的()公司新开发的产品。
A.autodesk
B.Chaos Group
C.ADOBE
D.WINDOS
正确答案:Chaos Group
2、VRay渲染器是著名的Chaos Group公司新开发的产品。主要用于室内设计、建筑设计、工业产品设计等渲染。并且它能产生一些特殊的效果,如次表面散射、光线追踪、焦散、全局照明等。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
3、VRay光线追踪渲染器有Basic Package和Advanced Package两种包装形式。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
4、关于VRay标准材质的基础参数描述正确的是()。
A.“漫射”:就是物体的表面,可以是固有色或纹理贴图。
B.“反射”:漫反射颜色的倍增器,颜色越亮反射效果越强。
C.“光泽度”:该值控制该材质的光泽度,当该值给0.0时表示特别模糊的反射,当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。
D.“折射”:反射颜色的倍增器,颜色越亮反射效果越强。
正确答案:“漫射”:就是物体的表面,可以是固有色或纹理贴图。“反射”:漫反射颜色的倍增器,颜色越亮反射效果越强。“光泽度”:该值控制该材质的光泽度,当该值给0.0时表示特别模糊的反射,当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。
5、下列对渲染面板中怎么打开局部细分描述正确的是()。
A.在渲染面板中找到全局DMC ,勾选 局部细分。
B.在VRAY渲染面板中找到全局DMC ,勾选 局部细分。
C.在渲染设置中找到GI,勾选 局部细分。
D.在扫描线渲染面板中找到全局DMC ,勾选 局部细分。
正确答案:在VRAY渲染面板中找到全局DMC ,勾选 局部细分。
6、设置光子图的尺寸参数,光子图在设置时可依据序列帧为成图的1/3,单张图为成图的1/2。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
7、在渲染设置光子图的时候,打开VR面板,抗锯齿改成“DMC”,这一步是为了等会跑完光子后不用在操作这一步了,然后在“()";前面的对勾打上,原因是跑光子不用出图
A.渲染发光贴图
B.不渲染发光贴图
C.不渲染最终效果
D.渲染最终效果
正确答案:不渲染最终效果
8、在设置好光子图的尺寸后,按F10打开渲染设置。需要做到以下()。
A.找到GI项
B.在全局照明栏下面我们开启全局照明(GI)
C.在首次引擎里我们选择发光图
D.在二次引擎里我们选择灯光缓存
正确答案:找到GI项;在全局照明栏下面我们开启全局照明(GI);在首次引擎里我们选择发光图;在二次引擎里我们选择灯光缓存
9、在GI里找到发光图栏,在最下面,我们给发光图一个(),把我们渲染的发光图进行保存,方便等下我们调用。
A.选择
B.参数
C.数值
D.路径
正确答案:路径
10、在GI里找到发光图栏,发光贴图预设设置为()灯光缓存栏 中细分值 设置为()。
A.发光贴图设置为中
B.发光贴图设置为非常低
C.灯光缓存细分设置为 1000
D.灯光缓存细分设置为 100
正确答案:发光贴图设置为非常低;灯光缓存细分设置为 100
11、在渲染最终效果时,GI里找到发光图栏,发光贴图预设设置为中; 灯光缓存栏 中细分值 设置为()。
A.发光贴图设置为中
B.发光贴图设置为非常低
C.灯光缓存细分设置为 100
D.灯光缓存细分设置为 1000
正确答案:灯光缓存细分设置为 1000
12、材质通道渲染完成后,把3DSMAX效果图片与材质通道渲染出的图片一起导入到()中进行编辑。
A.C4D
B.photoshop
C.CAD
D.Maya
正确答案:photoshop
13、在ps中,把效果图放在底层、通道图放在 最上层。依据通道颜色使用魔棒工具,选择下层图层区域进行色彩的调节。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
14、在最终渲染出图时。需要把GI中的参数设置为,发光贴图预设设置为(),灯光缓存细分设置为()。
A.高、1000
B.中、1000
C.中、100
D.高、100
正确答案:中、1000
15、的简称叫“GI ”。
A.直接光照
B.间接光照
C.全局光照
D.光照
正确答案:全局光照
16、下列关于vr太阳光的描述正确的是()。
A.颜色是由浊度值的高低来控制的.浊度越低.太阳光就越偏向冷色调.反之则偏向暖色调
B.混浊度指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5
C.强度倍增器---光的强度,0.015左右就行
D.阴影细分---越大越影子柔和
正确答案:颜色是由浊度值的高低来控制的.浊度越低.太阳光就越偏向冷色调.反之则偏向暖色调;混浊度指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5;强度倍增器---光的强度,0.015左右就行;阴影细分---越大越影子柔和
17、玻璃材质设置漫反射:亮度:52;反射:亮度:255;反射光泽度:0.95;细分:20;打开“菲涅耳反射”;最大深度:25;折射:亮度:255;光泽度:0.6;细分:25;勾选上“影响阴影”;折射率:1.7;最大深度:25;置换值:3.0。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
18、木纹的设置原理漫反射:贴图;反射:亮度:94+贴图(灰色纹理贴图);反射光泽度:0.82;细分:8;打开“菲涅耳反射”; 菲涅耳反射率:1.5。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
19、目标平行光是模拟太阳光的其中一种灯光形式,它具有操作简单,参数少,容易理解,模拟真实等优点。
A.正确
B.错误
正确答案:正确
20、在PS中,把渲染好的图片进行可以使用高反差保留锐化图片。
A.正确
B.错误
正确答案:正确