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11801
Maya中包含以下哪几种渲染器
11802
下列关于卡通材质(Toon)说法不正确的是()
11803
在制作一段动画后,可以使这段动画无限的重复下去。
11804
动画其实是用一组静态的图片来描绘一组动作的。
11805
在mentalray渲染器中,物体可以作为光源为场景照明。
11806
在窗口菜单下的View>Bookmarks命令,其用途是创建或编辑视图书签。
11807
Undo命令可以撤消对视图的推拉、摇移的最后操作。
11808
我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作。
11809
灯光也可以投影动画文件。
11810
在3DSMAX中,制作动画时只能精确到1帧。
11811
Lathe编辑修改器的次对象能用来制作动画。
11812
动画关键帧的长度不可以设置。
11813
粒子系统不能受空间扭曲的影响。
11814
布尔运算的过程可以被记录为动画。
11815
灯光的参数变化不能被记录为动画。
11816
在标准几何体中,惟一没有高度的物体是Plane平面。
11817
渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
11818
为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。
11819
在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。
11820
Maya中,视图是固定的,不能随意改变。
11821
曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。
11822
使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。
11823
工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。
11824
在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。
11825
使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。
11826
Hair不可以直接在Maya的Mental?Ray中进行渲染。
11827
在Maya中,动力场可以应用到被动刚体上。
11828
在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。
11829
Maya?Fur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。
11830
Maya不允许用户自定义快捷键。
11831
在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那么灯光的(深度贴图阴影)将不会产生作用。
11832
一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制。
11833
NURBS物体可以使用Merge命令将表面的点合并在一起。
11834
NURBS建模中使用剪切方式创建的模型只能作变换操作(移动、旋转和缩放),不能作各种变型操作。
11835
NURBS曲线可以转化成多边形物体。
11836
将流体转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来。
11837
在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、曲面捕捉。
11838
在为多边形创建uv时,只可以选择整个物体,不可以选择部分表面创建uv。
11839
在mentalray渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明。
11840
MayaHardware(硬件渲染器),是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。其特点是渲染速度快,但渲染质量不及软件渲染。
11841
融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。
11842
根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。
11843
在使用Parent约束时,约束对象不会变成目标体层级结构中的一部分,但它却会像目标体的子物体一样受其控制。
11844
在某些特殊情况下,修改灯光参数后再改变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来。
11845
一个粒子物体只能包含一个粒子点。
11846
骨骼和骨骼中的分支链都可直接复制或镜像复制。
11847
骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不可以手动断开。
11848
在不清除历史记录的情况下,可以反复地对以前的操作修改。
11849
沿法线移动操作适用于多边形的顶点、边线和面。
11850
在Maya中不是所有灯光都可以使用深度贴图阴影,一盏灯光只能使用一种阴影效果。
11851
布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。
11852
在3DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。
11853
3dsmax的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。
11854
镜像工具可以用来复制对象。
11855
放样中的路径型可以有若干个。
11856
放样的截面可以有无数多个。
11857
多维子对象材质只占用一个材质球。
11858
使用键盘输入所创建的物体,不可再用修改命令进行修改。
11859
在3DSMAX中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。
11860
目标聚光灯和泛光灯的区别是有照射范围的约束和目标点。
11861
帧动画是对每一个活动的对象分别进行设计,并构造每一个对象的特征,然后用这些对象组成完整的画面。
11862
在Maya中生成预览动画操作中,将设置调为最高后,生成的预览动画会有?材质和光影效果。
11863
美国动画大师迪斯尼说过:“动画片的首要责任就是把生活卡通化”。
11864
动速是推拉速度。在变焦过程中,开始和结束的速度要快速而均匀。
11865
移动镜头表现的画面空间是完整而连贯的,摄像机不停地运动,在一个镜头中构成一种多景别多构图的造型效果,这就起着一种与蒙太奇相似的作用。
11866
ASP指的是()?
11867
常用的网页图像格式有()和()
11868
静态网页文件的后缀是()?
11869
可以不用发布就能在本地计算机上浏览的页面编写语言是()。
11870
哪个ASP属性可用于识别用户?
11871
能够在页面中关闭缓存的是()
11872
如果要表单提交信息不以附件的形式发送,只要将表单的“MTME类型”设置为()。
11873
如果站点服务器支持安全套接层(SSL),那么连接到安全站点上的所有开头是()。
11874
如何从使用"get"方法提交的表单中获得数据?()
11875
如何从使用"post"方法提交的表单中获得数据?
11876
如何用ASP写"HelloWorld"?()
11877
如何用Javascript来写ASP中的脚本?()
11878
下列表达式的值为-10的是()
11879
下列哪一种设置能使表格显示边框()?
11880
下列属于ASP六大对象的是()
11881
下面对JPEG格式描述不正确的一项是。()
11882
下面选项中哪个不是浏览器软件()
11883
以下创建mail链接的方法,正确的是()
11884
以下几个事件中代表“页面元素失去焦点”的事件是()。
11885
用于设置文本框显示宽度的属性是()。
11886
有关框架与表格的说法正确的有()。
11887
在ASP中,默认的脚本语言是()
11888
在DHTML中把整个文档的各个元素作为对象处理的技术是().
11889
在一个框架组的属性面板中,不能设置下面哪一项。()
11890
主机域名center.nbu.edu.cn由四个子域组成,其中()子域代表国别代码
11891
主页中一般包含的基本元素有()
11892
不论层中的内容是否超出,都显示滚动条,则"溢出"选项中不应选择()。
11893
关于HTML语言下列说法正确的是()
11894
在属性面板中可以设置的单元格的属性有()。
11895
如下图所示,说法正确的是()
11896
在Dreamweaver中,创建框架网页的方式可以有()。
11897
关于表格属性设置,下列说法正确的是()。
11898
表单的工作过程包括()
11899
如果要在网页上加入跳转到页面顶部之类的链接,可以使用的操作有()
11900
对在Dreamweaver中插入Flash动画(SWF)的描述正确的是()。
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